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《千年盛世ol》手游官网:游戏论|从“西游文学”到“游戏文学”:《黑神话:悟空》的文学破局

2024-09-07

2024年8月20日,一只蛰伏了六年的猴子终于在数万玩家的期盼中如约而至,用一声“命运”的呐喊将国人从英灵殿、荒野乱斗中召唤回他们最熟悉的神话之地。《黑神话:悟空》(以下简称《悟空》)的爆红,不仅引发了相当多的多维度讨论,其文化表达和艺术设计也让游戏本身成功突破了多个圈层。《悟空》被普遍视为国产数字游戏中第一部真正的3A大作,正是在这个意义上,这款游戏被粉丝团比作“村里第一大学生”,似乎与国产旧作有所不同,不再是仅靠剧情取胜的游戏作品。从《悟空》的剧情故事和具体的文字呈现上可以发现,这款动作游戏其实还是继承了《三国剑客》中文学表达的血脉。

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黑神话:悟空

虽然与文学的结合并非国产游戏所独有,但国产游戏中的经典作品(尤其是单机游戏中的典型代表)一直都选择了这种相似的表达路径,因此应该理解为国产游戏的重要特征之一。从《唐诗三国志》、《新旧三剑客》,到如今的《悟空传》,都充满了文学化的表达方式和文学化的叙事体验。这种表达和体验的体现包括但不限于诗文行文、经典文学的运用、“章回体”的结构运用、人物的评判、精心编撰的词目和典故,以及程序化的修辞和游戏本身的虚构性所形成的更加整体性的游戏文学等等。《悟空传》几乎囊括了所有数字游戏(以下简称“游戏”)与文学的结合方式。通过《悟空传》中的文学呈现,我们或许可以一窥游戏文学的具体形态及其独特的创作意义。

1. “西游文学”作为游戏

《悟空》与文学最直接、最明显的联系,是游戏本身的叙事和符号设计,都是基于《西游记文学》的改编和再创作。这里所说的“西游记文学”,泛指一切与西游题材相关的文学创作,包括在《西游记》故事形成过程中出现的民间故事传说、民间戏剧、白话小说等。在本文中,具体指中国古典名著《西游记》、网络小说《悟空传》、经典影视文学作品《大话西游》。

游戏官方介绍称,悟空的故事“取材于中国古典小说‘四大名著’之一的《西游记》。但《悟空传》并非对大家熟知的《西游记》神话故事的简单复述,而是设定在西游记结束之后,悟空受戒成佛后失道的故事。在这个发生在《西游记》结束几百年后的故事中,玩家必须“扮演‘天命之人’,踏上充满危险和惊喜的西游之旅,寻找传说背后的真相”[1]。因此,悟空对《西游记》的现实借鉴,主要在于小说叙事中的经典故事情节(如观音寺的劫难、火焰山之路、假想的小西方等)、文学创作中设计的人物和怪物(如猪八戒、土地公、二郎神、黄蜂怪、牛魔王等)、《西游记》中涉及的自然景观和人文景观以及其他象征性内容。至于原著《西游记》中事件的原初因果和叙事解读,一方面构成了《悟空传》的基本背景,另一方面在《西游记》故事从神话到“黑神话”的辩证、逆向解读中,成为需要辨别真假的传说。

真正促成《悟空》“黑色神话”主题的叙事基调和情节设计的,是曾经风靡一时的网络小说——作家金鹤载的《悟空传》。这部在2000年前后连载出版的小说,对西游记故事进行了颇为非正统的解构。它不仅抛弃了传统西游记文学中作为神圣故事的英雄形象建构,还将西游记中的“取经”和各种灾难描述为掌权者(天上的神佛)对那些逃脱控制的人(妖魔)设下的阴谋和惩戒。因此,小说中的悟空奋起反抗那些想要制伏他的神佛,高呼“我要诸佛皆消”。从游戏《悟空传》开篇对故事起源的叙述中,我们可以看出游戏作品借用了小说《悟空传》的剧情与立意,而这种带有阴谋论味道的解读在游戏的各个叙事部分更是随处可见。这种黑色神话叙事与当下流行的黑色童话叙事有“不落窠臼”的相似之处,其吸引力主要在于颠覆人们对虚构人物永远纯洁、美好、正直的形象,将读者拉回到充满挣扎与心机的现实世界体验中去理解和思考日常生活。这也是一种“陌生化”的手段。将大家耳熟能详的西游记故事用黑暗颠覆的方式复述,显然会形成一种新的阅读与审美体验,避免重复套路可能带来的乏味感。

同时,《悟空》和《悟空传》也明显受到了1995年上映的经典影片《大话西游·潘多拉魔盒》和《大话西游·灰姑娘》的影响。在这两部系列影片中,孙悟空摆脱了失恋的猴子和斗战胜佛的形象,成为了穿越时空寻找爱人的至尊宝,并与白晶晶(白骨精饰)、紫霞仙子陷入了爱恨纠葛。《悟空传》中,孙悟空与从影片叙事中走出来的紫霞以及小说中的原创人物阿瑶有着一段凄美的感情。在这部近期上映的游戏作品中,孙悟空也与蜘蛛精(四妹)和白骨精有着暧昧的关系,而白晶晶、紫霞、阿瑶三个角色在游戏中仿佛被合成为白骨精,将孙悟空在后来的这些“大话”中的爱情悲剧浓缩放大。此外,不得不提的是,《悟空》主创团队在十多年前制作游戏《战神》时,也塑造了这个“白骨精”的形象。因此,《悟空》中的叙事设计其实也蕴含着《战神》剧情的呼应。对孙悟空、猪八戒等人物爱情经历的安排,与无数当代修仙题材作品(包括影视剧、网络小说等)中的“仙侠爱情”设计如出一辙,都是通过身份、阶级、能力巨大差异下的情感奔涌,凸显爱情的“更高价值”。这无疑体现了当代人的价值观和自由意志千年手游,这种略显荒诞的改编也从另一个维度丰富了四位西行者所能经历的“劫难”内容,因此还是在情理之中的。

改编、戏仿、复述既有文学作品,是数字游戏与文学结合最常见、最有创意的形式之一,改编中也不乏经典之作,如根据金庸十四部作品设计的《金庸传奇》,根据波兰奇幻文学《猎魔人》改编的《巫师》,或是透过赤川次郎、夏树静子的小说完成的“有声小说”/“视觉小说”游戏,都可视为文学改编游戏中的典型作品。借用现有的文学作品(尤其是经典文学作品),一方面可以降低玩家理解和接受游戏中叙事的门槛,让了解作品的玩家能够快速代入游戏流程,或通过现有的作品继续深入理解游戏的故事内容设计——这一点从游戏发售前后国内玩家的呼声以及他们制作的国内外玩家对比图中也可以看出来:国内玩家本身就十分期待扮演从小就熟知的神话作品中的孙悟空,为自己在《悟空》中翻滚跳跃时,国外​​玩家仍需参照原著《西游记》才能理解游戏中的文学和文化表达而感到自豪。另一方面,借用现有的文学作品显然可以吸引非玩家群体加入到游戏的关注和讨论中,这也是《悟空》此次获得空前关注的原因之一。

相较于数字游戏这种经常受到价值审视的后现代产物,文学这种古老的艺术形式显然具有符号可信度,但游戏借鉴现有文学作品的结果也有利有弊。比如,如果游戏内容一味地遵循现有文学的描述和塑造,就会因缺乏陌生的叙事张力而成为鸡肋、舍弃可惜的部分;但如果游戏内容与所借鉴的作品脱节太深,也难免会受到原作方的质疑,不易得到公正的评价。《悟空》的制作因承认借鉴《西游记》而被部分人心照不宣地视为对原作内容的跨媒体复述。因此,游戏对孙悟空情感经历的表现在微博、小红书等社交媒体平台上引发热议,引发人们戏称:“完了,现在我成了保守派。”

但无论《悟空》讲述的故事是否完全成功,都并不影响从《西游文学》到《西游游戏》,经典的文学与叙事符号永远在活生生的叙事中流动、变迁。

2. 文学作品中的悟空

以“西游文学”为蓝本,《悟空》本身原创的文学表达也十分有意义和可圈可点之处。对话脚本、人物判断、“影神图”故事、作为民间评书文学的陕西评话,在解构和复述已有的“西游文学”的同时,进一步在“黑神话”的基调中创造出新的西游故事,也让这部作品本身成为了一个文学载体;而文字、音乐、图像、玩家动作与游戏机制的融合,成为了游戏独特的修辞手法,让《悟空》堪称一部特殊的游戏文学作品。

很多国产游戏在一定程度上继承了中国古典小说、戏剧的创作结构,最明显的体现就是《仙剑》系列、《古剑》系列以及本文所讨论的游戏《悟空》,都采用了“分章”结构,以“判”为叙事概括方式。《悟空》共分为六章,分别是:第一章《火照乌云》、第二章《黄昏风起》、第三章《夜露白露》、第四章《弯弯紫鸳鸯》、第五章《红尘落日》、第六章《未完待续》。其与古典小说标题的区别在于,传统小说的章名通常是两句对联足以概括单章剧情,而《悟空》的章名则相对简洁,以相对抽象的方式指代不同层级的主要人物和主要事件,但也留下了咂嘴和细细品味的空间(例如第四章《弯弯的紫鸳鸯》中的“紫”,其实就是指蜘蛛精的四妹紫竹儿,甚至还有游戏剧情中具有原型性质的文学人物紫霞仙子)。同时,游戏中的BOSS或者重要人物都有自己的判决描述,这些判决描述有些来自《西游记》原文,有些是游戏中的原创文案,可以在游戏转场界面或者游戏独有的内容词典“影神图”界面中查看。整体而言,《悟空》对于“章回体”与判决的运用,在形式上与原版《西游记》相对应,同时也强化了玩家能够拥有的文化熟悉感。

在叙事过程中,《悟空》也借用了口述与民间文学形式,即在章节剧情结束后讲述的说书,以及游戏第二章出现的陕北说书。后者是本作文学表达的一大亮点。民间说书艺术在第二章的出现,呼应了西游记本身在形式与内容上也作为一种民间文学而流传、变异、形成的事实,也对应了本作的背景如何将西游记神话视为一个或真或假的传说。既然故事出自民间口述传统,其真实性和确定性自然是可辩驳的。因此,这一段民间艺术的加入,虽然有些文化上的“作秀”,但其整体的叙事功能却是真实而明显的。它将游戏想要讲述的暗黑故事,置于一种非书面的口述叙事之中。至于《灵极菩萨》与《黄风大圣》所讲述的故事究竟孰真孰假,又是否各自有隐情,则需要玩家们自己去揣摩、去思索,这种不确定性无疑增加了游戏叙事的解读空间。

相较于陕西评话浮夸的文学呈现,游戏中的“影神图”以朴素的文学文本形式,最大程度地承接了《悟空传》中“黑色神话”的具体故事构建与细节。《西游记》中,金教王曾按唐僧师徒的模样“画影画形”,让银教王以此为捕人之道;游戏中的“影神图”则是“有心人将有缘人一路上遇到的妖魔鬼怪的影子画下来,抄录其姓名,并串联起其生平事迹,抄录成游记。”游戏中的“影神图”不仅拓展了原著中的概念,增加了妖魔鬼怪的生平事迹,还通过这些短小的传记小说,勾勒出艰难世间人生的种种状态。通过阅读这些人物故事,可以不断拼凑出游戏过场动画剧情动画中没有完全讲述的故事,进一步理解《悟空》想要呈现的世界观和想要探讨的辩证伦理价值观。《影神图》的存在也为这款动作题材的游戏增加了一个额外的审美对象,让玩家通过收集和阅读这些奇异的故事,在游戏中获得更多的乐趣。同时,《影神图》中部分故事之间的交叉和叙事冲突,也一再印证了故事真实性的晦涩。比如游戏中“疯虎”和“虎帮”的故事,都提到了“疯虎”和小男孩的互动,但“虎帮”讲述的关于老虎吃人的部分,却隐藏在“疯虎”的传记视角中。这个细节暗示了不同的人物站在不同的立场上,会说出不同的“真相”,这也再次凸显了想要还原事件真相,还是需要多倾听,多思考。

《悟空》讲述的故事并不复杂,其中传达的善与恶、正与邪、欲望与空虚之间的辩证与反向解读并非绝对独创,而是建立在各类前作和现代思维方式之上。但《悟空》的文学叙事方法是成功的,它利用不同文学形式的表层与内层及其产生的表达效果,在传统与现代语境中解构并重述“西游文学”,但同时又没有为故事的解读提供一个标准答案。这种混沌状态让游戏中原本可能非常简单的故事有了更多的解读机会与可能,也由此深化了《悟空》作为一部“作品”而非单纯商品的意义与价值。

在文本符号的衬托下,游戏的具体机制设计也参与到了《悟空》的文学建构过程之中。在这里,我们只需要尝试去理解游戏中“意”这个概念性符号以及普通玩家在游戏过程中所经历的战斗操作、奔跑折磨,就能发现作品整体的程序性修辞意义:“天人”必须获得的“大圣六根”中最后的“意”,代表着坚持不懈、不屈不挠的意志。这个“意”原本和“天人”有关,但需要完成重重劫难,建立自己的意志,“意”才能回归。都说《悟空》颠覆了《西游记》中师徒四人的本意解读,但从为了获得这个最重要的“本意”而在游戏中需要完成的所有经历与折磨来看,《悟空》不也是经历了八十一难,才能够最终得到正确的结果吗?

至此,《悟空》本身已经成为了一部游戏文学作品,一部通过叙事、文本、符号、图像、音乐和游戏机制的互文关系以及玩家的具身参与而完成的虚构而审美的作品。当然,这并不意味着我们应该把游戏本身定义为文学——这里显然存在着本体论的争论,但这意味着游戏可以作为一种新的文学媒介和文学载体,一些游戏作品可以看作是基于游戏机制、动态符号变化和多种叙事方式而形成的特殊的文学形态。

3、国产游戏与经典文学的双重突破?

从《西游文学》到《游戏文学》,《黑神话:悟空》确实重新强化了国产游戏与文学的传统联系。从《悟空》的知名度和整体口碑来看,建立现代游戏作品与传统经典文学的联系所能达到的传播力和影响力甚至可能大于直接创作新的故事作品(如《古剑奇谭》系列)。这当然与经典文学的符号可信度以及它所能建立的期待愿景有关。从这一结果可以看出,借用经典文学中的情节和符号进行游戏的设计和制作,对于我们国产游戏的发展和经典文学的现代传播具有一定的突破意义。但无论是文学在游戏中的运用,还是游戏文学本身的发展,显然都存在一些值得思考和探讨的地方。

首先,游戏应该在多大程度上挪用、改编或复述已有文学作品的问题。在近期关于悟空的讨论中,出现了一系列关于游戏与原版《西游记》关系的观点和看法:1、玩家整体上期望在经历了美国荒野、日本奇幻空间和欧洲神话世界之后,能回到自己从小就十分熟悉的花果山、黄风岭、小西方等地方,扮演自己心目中那个敢于与一切抗争的英雄。正是悟空与《西游记》的直接联系,催生了玩家最初的热情和期待;2、大部分玩家认可悟空身上的“黑神话”概念,并接受了它。这是对《西游记》的现代解读。这种接受或许源于近年来在网络平台上流传的各种经典解构。 3、部分玩家及其他接受群体(比如因​​为游戏中本土艺术表达而关注游戏本身的人群)质疑《黑神话》是对西游记故事的扭曲,或难以接受游戏中孙悟空与“白骨精”有一段爱情线、三次“杀妻自证清白”的故事设计,认为这段“小众文字”不过是颠倒黑白,从而否定《悟空传》部分或全部故事内容。

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图片取自“小红书”平台

不难看出,玩家等接收群体普遍认可游戏借鉴中国优秀文学与文化传统完成内容建构,认为这是当代文化传承与传播的有效方式,但对于游戏可以应用、改编现有文学作品(尤其是经典文学作品)的角度和尺度,存在普遍的争议。对于游戏本身如何看待,显然存在分歧:如果将游戏仅仅看作玩具意义上的游戏,或者将其意义稍稍拓展为另一种体验、思考生活的媒介,那么大刀阔斧地复述原著显然没有问题,因为游戏作为游戏,唯一值得讨论的就是游戏本身的可玩性;但如果将游戏看作文学与文化传播的媒介与渠道之一,希望游戏以寓教于乐的方式广泛传播现有的优秀文化与积极理念,那么“原创方”的顾虑自然合情合理。但我们不能真的将游戏视为单方面的产品。我更倾向于调整对改编作品文本还原的期待,把《悟空》作为一个独立的文学对象而非另一部作品的衍生品来审视。

其次,游戏是否有必要包含文学元素,又该如何实现自身的文学表达?前者需要结合游戏媒介的演变来看待:以往国产游戏选择与文学合作,一方面是为了在“角色扮演”过程中提升故事表达,另一方面也是为了从艺术角度掩盖其技术和设计的不足——与此同时,也难免会被诟病为“国产游戏只靠故事”。如今的《悟空》作为3A投资的一款魂系ARPG作品,在技术上已经超越了当年国产单机游戏数倍,也在一定程度上突破了国产游戏依靠叙事体验取胜、突出动作体验成分的制作策略。但其并未抛弃文学叙事,这与游戏整体设计逐渐向艺术靠拢的趋势有关。如今,游戏开发的制约因素已不再是绝对的技术差距(毕竟不少独立游戏作品已经证明,能做出好游戏的并非只有大投入),而是创意、设计、创意所能达到的“气场”表达[3]。这其实是对游戏这一“作品”而非“商品”的要求。文学的认知功能和审美功能,让它能够作为游戏艺术性与工作性确认最快最便捷的部分,提升游戏的审美体验与价值表达。这是在开发游戏内容时偷懒的有效方式。毕竟,不使用文学文本,其实会对游戏的程序化与符号表达提出更高的要求。因此,游戏不一定要包含文学元素,但有效利用文学,会更容易提升游戏作为作品的表现力。

带着这样的思考,我们可以继续谈游戏应该如何完成自身的文学表达。最简单的答案,就是根据游戏的内容和题材设计,用与之相匹配的文学文本作为游戏的主要叙事或者叙事补充。比如《极乐迪斯科》就用对话文学填充了整个游戏流程;而《暗影神图》则用符合《西游记》题材的奇葩故事,展现了《黑神话》故事的方方面面。但对于游戏这种被科技加持的动态超媒体来说,这样的答案依然不够,单纯套用文本最终可能会显得笨拙。游戏开发还是应该主要依靠不同类型游戏特有的交互机制设计,来完成程序修辞和程序叙事,这样才能成为真正的游戏文学作品,或者说是所谓的作品游戏。

第三,在新媒体时代面临尴尬处境的古典文学(包括作为非物质文化遗产的民间文学)是否只能借助现代游戏来实现自身的突破?文学流通的商业化、古典文学接受的学院化,无疑挤压了作为审美娱乐对象的早期文学的存在和接受空间。因此,陕西评书等民间口头文学只能借助游戏的爆发式增长才能进入更多人的视野,而关于《西游记》原著细节的具体探讨也在这一时期更为集中。这对于传统文学的命运来说确实有些悲哀,但从另一个角度来看,不再日常的文学或许需要一个合适的机会回归到公共领域。在这方面,游戏在打破传统古典文学的意义就显得重要了。

以《悟空》中人气极高的三弦评书为例,第二章的几句评书歌词虽然是为了配合游戏剧情而特意创作的千年盛世手游,但最终效果的审美意义大于游戏叙事本身:这部分内容不仅通过民间文学的形式和内容,将玩家拉回到中国最本土的文艺审美“场景”,也让更多人(包括玩家和其他国内外观众)接收到了传统民间文学的独特魅力;而游戏的动态化、场景化也确实为民间文学的数字化提供了匹配的环境,让民间文学依然能以评书、歌唱的原始形式呈现,而非干巴巴的方言记录。与此类似的还有讲述《英雄联盟》故事的老​​派皮影戏,让网友直呼:“讲得懂的,我也喜欢看。”这样一来,游戏中的传统文学元素就不仅仅是游戏娱乐性的附庸了,而且还蕴含着新的生命力。

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图片取自平台视频《【暗影游戏】石头人大战诺克萨斯!》评论区。

从《悟空》带来的原著讨论效果来看,游戏将逐渐走入课堂和精英文化圈的经典小说创作重新带回了普通大众的视野,以游戏的娱乐性重新弥合了阅读行为与娱乐行为的二次分化。相较于作为高校必修课、考核内容而存在的文本对象,数字游戏文学显然因游戏本身的趣味性而多了一份娱乐性。相应的,作为玩家的读者也更容易在这个接受过程中获得额外愉悦的阅读体验。基于此,游戏或许在一定程度上打破了如今文学作品过于严肃的接受方式。

结论

1985年,当学者玛丽·安·巴克勒(Mary Ann )使用文本冒险游戏冒险作为研究对象时,意大利小说家卡尔维诺曾经说过:“也许是这个问题信号:我们经常关注所谓的文学的命运和书籍的命运,而在所谓的后工业技术时代,我不想在这种猜测中放纵一些文学[4]这是文学能够在游戏中保留自己的空间的另一个原因。在“娱乐到死亡”和“文学损失”的悲伤中,我们仍然看到游戏对文学的艺术转变以及游戏本身的文学化和游戏的文学化和锻炼。

参考:

[1]请参阅游戏产品接口描述。

[2] Wu Cheng'en,《西方之旅》,北京:人民文学出版社,2005年,第393页。

应该指出的是,“阴影上帝地图”一词在“西方之旅”中并不是在“秘密的: ”中采用的。

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